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BeitragVerfasst: Di 20. Okt 2009, 00:19 
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Connections

Shadowrunner müssen oft sehr viel Beinarbeit erledigen bevor sie einen Run durchführen können und es ist lebenswichtig, die richtige Ausrüstung und Informationen zu haben. Der Schieber ist eine der am meisten genutzten Connection eines durchschnittlichen Runners; um das Spektrum zu erweitern, kann sich ein Schieber auf ein bestimmtes Gebiet spezialisiert haben. Dadurch kann er nur mit einer bestimmten Art von Ware hehlen (z.B. Elektronik, Waffen, Autos, Militär), dafür hat der Schieber allerdings die Fertigkeit Hehlen 5 statt 4 (siehe auch SR3.01D Seite 257).
Generell sollten Connections detaillierter ausgearbeitet werden und nicht nur als Lieferanten dienen. Oftmals werden einfach nur ein paar Telefonate geführt, die Bezahlung läuft über Credstick, dabei sind Connections Teil des Lebenslaufs eines Charakters. Deshalb werden für jede Connection und ihre dazugehörigen FFs vier weitere Werte aufgeführt: Kontakt, Treffpunkt, Bezahlung und Pflege, wobei für FFs nur Treffpunkt und Bezahlung relevant sind. Dadurch gewinnen die Connections wesentlich an Spieltiefe und Authenzität und dem Spielerleiter wird die Möglichkeit gegeben, die Connections besser in das Rollenspiel zu integrieren statt sie nur als Statisten agieren zu lassen. (siehe auch SR-Kompendium 3.01D Seite 59ff)

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Verfasst: Di 20. Okt 2009, 00:19 


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 Betreff des Beitrags: Re: Erweiterungen
BeitragVerfasst: Di 20. Okt 2009, 00:20 
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Einsatz einer GunCam

Im Quellenbuch Arsenal 2060 wird die GunCam aufgeführt (Seite 65), sie hat aber nur den Zweck, Bilder zu senden. Ist die GunCam mit einem Helm- oder Cyber-Display verbunden, kann die entsprechende Schusswaffe auch ohne direkte Sichtlinie abgefeuert werden, allerdings mit folgenden Einschränkungen: der Benutzer muss eine einfache Handlung aufwenden um sich zu orientieren, es ist also nur möglich einen einzelnen Schuss oder eine Salve abzufeuern. Zudem wird der MW um 1 erhöht, eine Smartverbindung oder Smartbrille ist ohne Nutzen, jedoch ein Lasermarkierer. Da die Waffe nicht normal in Anschlag genommen wird, verdoppelt sich der gesamte Rückstoß und Kompensation durch eine Schulterstütze oder ein Schockpolster wird nicht angerechnet. Bei schweren Waffen kann keine GunCam nicht eingesetzt werden kann, die Waffe ist generell zu schwer und unhandlich.

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 Betreff des Beitrags: Re: Erweiterungen
BeitragVerfasst: Di 20. Okt 2009, 00:25 
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Gewicht von Munition

Die Gewichtsangaben in Shadowrun 3.01D und den dazugehörigen Quellenbüchern sind teilweise nicht nur ungenau sondern auch unsinnig. Als bestes Beispiel mag das Handy dienen (SR3.01D Seite 287) mit einem Gewicht von 1,0 kg. Auch das gesamte Feuerwaffenzubehör (Arsenal 2060 Seite 63ff) besticht nicht durch Leichtigkeit. Vor allem an Feuerwaffenmunition ist ersichtlich, dass versucht wurde immer auf 0,25kg zu runden. Als Alternative mag folgende Tabelle helfen, das Gewicht richtet sich nach dem Waffentyp.

  • Waffentyp: Gewicht pro 10 Schuss (Referenzkaliber)
  • Hold-Out, Leichte Pistolen, Automatikpistolen: 0,10 (.380 ACP)
  • Schwere Pistolen (9M), Maschinenpistolen: 0,15 (9x19 Parabellum)
  • Schwere Pistolen (10M+): 0,20 (.44 Magnum)
  • Schrotflinten (auch Massivgeschosse): 0,50 (12gauge)
  • Sturmgewehre, LMG: 0,25 (5,56 NATO)
  • Sportgewehre, Scharfschützengewehre, MMG: 0,30 (7,62 NATO)
  • Alle HV-Waffen: 0,20 (4,7x21 Caseless)
  • SMG, Barret 121 (u. ä.): 1,00 (.50 BMG)
  • Sturmkanone: 1,25 (-)

Auch das Gewicht des Ersatz-Ladestreifens ist viel zu hoch angesetzt (0,75kg), ein realistischer Wert richtet sich nach der Anzahl von Patronen im Magazin. Die Formel zur Berechnung wäre demnach:
Gewicht eines Ersatz-Ladestreifens = (Anzahl Patronen ÷ 100, gerundet auf Vielfache von 0,05) + 0,10

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 Betreff des Beitrags: Re: Erweiterungen
BeitragVerfasst: Di 20. Okt 2009, 00:25 
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Kapazität von Munitionsbeuteln

Im Ausrüstungsteil und im Quellenbuch SOTA 2063 (dort Seite 72) wird das System der Befestigungsschlaufen verwendet. Allerdings ist die Kapazität der Munitionsbeutel etwas unlogisch, außerdem sollte der Preis für alle Beutel der Einfachheit halber 10¥ sein. Jeder Beutel bietet Platz für: 2 Magazine für Pistolen und Maschinenpistolen; 1 Magazin für Gewehre, Schrotflinten, Sturmgewehre, Scharfschützengewehre und LMGs bzw. 20 einzelne Patronen, 5 Schuss Munition für das Barret 121 u. ä.; 10 Minigranaten; 5 40mm-Granaten; 2 Handgranaten oder 1 taktische Granate. Ein Magazin Sturmkanonenmunition oder 10 einzelne Patronen, sowie 50 Schuss MMG- oder SMG-Munition passen in einen großen Munitionsbeutel, der 2 Befestigungsschlaufen benötigt. An einer Befestigungsschlaufe lässt sich außerdem jeweils eines der folgenden Zubehörteile befestigen: Pistolenholster, Messer, Taschenlampe, etc.

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 Betreff des Beitrags: Re: Erweiterungen
BeitragVerfasst: Di 20. Okt 2009, 00:26 
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Vollautomatischer Feuerstoß

Werden vollautomatische Feuerstöße nach den Regeln in SR 3.01D (Seite 110f) durchgeführt, dann resultiert die großzügige Bedeckung eines Gegners mit Munition nur theoretisch in dessen unerfreulichem Ableben. In der Spielpraxis ist der Mindestwurf auch durch den enormen Rückstoss so hoch, dass nicht ein einziger Schuss ins Ziel geht; Profis feuern deshalb im Salvenmodus. In der Realität wird das Ziel wenigstens von den ersten Schüssen getroffen, die folgenden Regeln spiegeln diese Tatsache wider. Sie erfordern etwas mehr Rechenarbeit, machen aber vollautomatische Waffen wesentlich tödlicher (auch in ungeübten Händen).

Der Mindestwurf erhöht sich für jeden Schuss in der gleichen Kampfphase um 1, außer dem Ersten; es gelten alle bekannten Modifikatoren für Rückstoß, Deckung, etc. Es wird allerdings erst der Mindestwurf für einen einzelnen Schuss berechnet, dann für den gesamten Feuerstoß. Werden Erfolge gegen letzteren erzielt, dann treffen alle Kugeln. Werden nur Erfolge gegen den ersten Mindestwurf (Einzelschuss) geschafft, so verfehlen das Ziel eine Anzahl von Schüssen entsprechend der Differenz von Feuerstoß-Mindestwurf und höchstem erzielten Würfelwurf. Jede getroffene Kugel erhöht das Powerniveau um 1, jede dritte erhöht das Schadensniveau, wie gehabt.

Diese neue Regel lässt sich natürlich auf für mehrere Gegner anwenden, dann werden für jeden Gegner separat die beiden Mindestwürfe (inklusive kumulativer Mali und Berechnung des Rückstoßes) ermittelt. Ein nur geringer Mehraufwand im Hinblick auf eine Regel, die wesentlich näher der Realität ist.

Beispiel: Ein Charakter feuert vollautomatisch 10 Schuss mit seiner guten alten Ingram Smartgun auf einen Gegner in mittlerer Entfernung. Der Einzelschuss hat einen Mindestwurf von 5 (mittlere Distanz) -2 (Smartgun) =3; der Feuerstoß hat einen Mindestwurf von 5 (mittlere Distanz) -2 (Smartgun) +9 (erster Schuss zählt nicht mit) -2 (Gasventil) = 10. Der Charakter wirft 8,7,4,4,4,3,2,1 und hat somit 6 Erfolge für den einzelnen Schuss. Der Mindestwurf von 10 wird nicht erreicht, also verfehlen 10 (abgefeuerte Schüsse) -8 (höchster erzielter Wurf) =2 Kugeln das Ziel. Dies resultiert in einem Schaden von 15T mit sechs Erfolgen. Nach den herkömmlichen Regeln hätte nicht ein einziger Schuss den bedauerlichen Gegner getroffen.

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