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 Betreff des Beitrags: Grundlagen
BeitragVerfasst: Mo 19. Okt 2009, 23:31 
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Fertigkeiten

Die folgenden Regeln ersetzen die Nahkampf-Regeln aus SR3.01D (Seite 120ff) und aus Arsenal 2060 (Seite 115ff). Statt der übergeordneten Fertigkeit „waffenloser Kampf“ wird nach diesen Regeln für jeden Kampfstil eine eigene Fertigkeit verwendet, wie auch im Quellenbuch Arsenal 2060. Allerdings werden keine verallgemeinerten Techniken verwendet, sondern jeder Stil hat seine eigenen speziellen Vorteile.

Das ursprüngliche Kampfsystem in SR3.01D ist hoffnungslos abstrakt und undifferenziert. Es soll ein ganzes System von Attacken und Konterattacken darstellen, statt den Kampf Schlag für Schlag abzuwickeln. Mit diesem System werden der Stil und die Technik gewählt. Allerdings heißt die erfolgreiche Anwendung der Technik „Schlag“ nicht, dass der Charakter zuschlägt und fertig. Der Angriff könnte/sollte eine Kombination von Techniken darstellen, vielleicht einen angetäuschten Kick, einen schnellen Sidestep und dann den Schlag an der Deckung des Gegners vorbei.
Mit der Erweiterung im Arsenal 2060 wurde das Kampfsystem zwar detaillierter, aber auch viel unübersichtlicher und unlogischer. Kreativität sollte bei der Kampfabwicklung eines der Hauptziele sein, aber ohne äonenlange Ausschweifungen. Im Fernkampf kann man in einer komplexen Handlung einen automatischen Feuerstoss auslösen oder zweimal schießen, also kann im Nahkampf auch nicht so viel mehr passieren.

Die neuen Techniken sind hier aufgelistet und beschrieben. Die Stile und die von ihnen zugelassenen Techniken sind hier zu finden. Dass eine bestimmte Technik unter einem bestimmten Stil nicht aufgeführt ist, bedeutet nicht, dass dieser Stil die jeweilige Technik überhaupt nicht enthält. Die aufgeführten Techniken sind nur diejenigen, die im jeweiligen Stil Schwerpunkte darstellen, weitere Techniken lassen sich mit Karmapunkten dazukaufen, mehr dazu findet sich hier.

Zusätzlich erhalten die Anwender der jeweiligen Stile spezielle Boni, welche allerdings den Charakteren nur zustehen, wenn sie diese Fertigkeit einsetzen. So kann zum Beispiel ein Charakter mit Aikido mehrere Gegner ohne Malus bekämpfen und Charaktere mit einer Hard Kung Fu-Fertigkeit bekommen einen Powerniveau-Bonus. Die Boni sind hier näher erläutert.

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Verfasst: Mo 19. Okt 2009, 23:31 


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 Betreff des Beitrags: Re: Grundlagen
BeitragVerfasst: Mo 19. Okt 2009, 23:35 
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Kampfregeln

Immer wenn zwei Charaktere oder NSCs im Waffenlosen Kampf aufeinander treffen, gibt es einen Angreifer (der Charakter, der mit seiner Handlung am Zug ist) und einen Verteidiger oder Konterangreifer (der in der Phase normalerweise nicht handeln würde). Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger müssen die Technik wählen, die sie auszuführen versuchen; hierbei kann ein Angriff durchaus mit einem Gegenangriff gekontert werden. Der Charakter mit der niedrigeren Initiative muss dabei seine Technik zuerst erklären. Die gewählte Technik bestimmt sowohl den Grundmindestwurf (MW) als auch Reichweite, Schaden und eventuelle Spezialeffekte, die eintreten, wenn die Technik erfolgreich ausgeführt wurde. Alle Techniken sind hier genannt und beschrieben.

Auf den MW können weiterhin die üblichen Nahkampfmodifikationen (SR 3.01D Seite 123 oder auf dem Spielleiterschirm) angewendet werden, inklusive „Angesagtes Ziel“.
Wenn die Techniken gewählt wurden, würfelt jeder Charakter mit der entsprechenden Fertigkeit. Sollte die Technik nicht von dem charaktereigenen Stil zugelassen werden, kann sie auch nicht benutzt werden. Fällt eine Technik unter mehr als einen Stil des Charakters, muss er den Stil wählen und bestimmt somit auch die stilabhängigen Vorteile.

Exklusive Techniken: Es gibt einige Techniken, die nur von Charakteren ausgeführt werden können, die einem bestimmten Stil aufweisen. Darunter fallen zum Beispiel im Hapkido „Völliges Lähmen“, im Aikido der „Konter-Haltegriff“ und der „Gesprungene Kniestoß“ im Thaiboxen. Solche Techniken sind in den Beschreibungen mit einem Sternchen (*) markiert. Besitzt ein Charakter den dazugehörigen Stil nicht, kann er die Exklusive Technik nicht ausführen.

Spezialboni: Jeder Stil hat seinen eigenen Spezialbonus, diese Boni kommen nur dann zur Anwendung, wenn die ausgeführte Technik unter den Bonus gewährenden Stil fällt. In anderen Worten: obwohl ein Charakter mit Hard Kung Fu einen +1-Bonus zum Powerniveau jedes Angriffs erhält, kommt dieser nur zur Anwendung, wenn er eine der Hard Kung Fu-Techniken (Tritt, Schlag, Sprungtritt, Kniestoß, Hakentritt, Handkantenschlag) anwendet, wohingegen er, würde er eine Technik wie Fußfeger oder Jab ausführen (die von Hard Kung Fu nicht abgedeckt werden), den Bonus nicht erhalten würde. Fällt eine Technik unter mehr als einen Stil des Charakters, muss er den Stil wählen. Dieser bestimmt dann auch die Spezialboni für die Technik.

Körperlicher Schaden: In einem waffenlosen Kampf wird immer nur Betäubungsschaden verursacht, ein geübter Kämpfer kann mit seinen Techniken aber auch einen Gegner verletzen oder ihn sogar töten. Dazu muss bei der Wahl der Technik angekündigt werden, dass man körperlichen Schaden verursachen möchte. Der MW für den Angriff steigt um 2 und es werden 4 Erfolge benötigt, um das Schadensniveau zu erhöhen statt zwei.

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundlagen
BeitragVerfasst: Mo 19. Okt 2009, 23:36 
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Geschwindigkeit & Reichweite

Dieser Abschnitt befasst sich mit der Geschwindigkeitsregel. Sie beruht auf der Annahme, dass bestimmte Techniken schneller auszuführen sind und somit ihr Ziel schon erreicht haben, wenn der Gegner noch halb in der Bewegung steckt. Diese Zusatzregel bringt nochmals etwas mehr Komplexität, also sollten Spielleiter, die ihre Regeln so einfach wie möglich halten wollen, diese Regel ignorieren.

Zunächst werden die Geschwindigkeitsmodifikatoren der von beiden Beteiligten gewählten Techniken verglichen. Die Differenz zwischen den Modifikatoren wird vom MW des Charakters mit der höheren Schnelligkeit abgezogen, wobei der MW des Gegners unbeeinflusst bleibt.

Nach dem gleichen Prinzip werden die Reichweiten der gewählten Techniken mit einander verrechnet (einschließlich anderer Boni, z.B. durch die Arme eines Trolls), die Differenz kann als positiver oder negativer Modifikator verwendet werden wie bei Nahkampfwaffen (siehe auch Shadowrun 3.01D S. 120f).

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 Betreff des Beitrags: Re: Grundlagen
BeitragVerfasst: Di 20. Okt 2009, 00:13 
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Schusswaffen

Wann immer sich ein Schütze in der Reichweite von jemandem befindet, der ihn im Waffenlosen Kampf angreifen möchte, werden die Handlungen so abgewickelt, als würden sich beide Kontrahenten im Waffenlosen Kampf befinden (in anderen Worten: Attacke und Verteidigung). Ist der Schütze an der Reihe, kann er schießen, während der Nahkämpfer sich verteidigt. Ist der Nahkämpfer an der Reihe, kann er kämpfen und der Schütze sich verteidigen.

Beide Kämpfer würfeln hierbei auf eine beliebige Nahkampf-Fertigkeit. Der Nahkämpfer kann sich eine Technik wie üblich aussuchen, der Schütze muss die folgende Technik verwenden.
Hat der Nahkämpfer am Schluss mehr Erfolge, konnte er die Waffe zur Seite schlagen oder ihr sonst wie ausweichen. Kann dagegen der Schütze mindestens einen Nettoerfolg verbuchen, hat er den Nahkämpfer getroffen. Die Nettoerfolge werden so benutzt, als hätte der Schütze auf seine Waffenfertigkeit gewürfelt (also zur Schadenssteigerung). Kommt der Nahkämpfer zum Angriff, kann sich der Schütze normal mit einer defensiven Technik verteidigen.

Schusswaffe im Nahkampf
MW: 5 (kann wie üblich durch Lasermarkierer, Smartguns u.ä. modifiziert werden)
S: wie Waffe, kann im Nahkampf in den Modi Einzelschuss, Halbautomatisch und Salve abgefeuert werden
R: Die Reichweite wird durch die Waffe selbst bestimmt. Je größer die Waffe, desto schwieriger ist es, sie auf einen entschlossenen Gegner in geringem Abstand zu richten. (Pistole +1, Maschinenpistole +0, Gewehr/Schrotflinte -1, Scharfschützengewehre, LMG -2, alle anderen -3)
G: +2

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