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Techniken

Mo 19. Okt 2009, 23:58

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Techniken

Jede Technik ist unten aufgelistet und beschrieben. Dabei gilt:
(MW) = GrundMW: Der Grundmindestwurf der Technik. Er wird durch Reichweite, Geschwindigkeit, mehrere Gegner, erhöhte Position usw. modifiziert
(S) = Schaden: Der Grundschaden, den die Technik bewirkt. Es handelt sich immer um Betäubungsschaden. Mit einem angesagten Modifikator von +4 ist auch körperlicher Schaden möglich. Wenn in der Beschreibung nichts anderes angegeben ist, wird der Schaden normal durch Nettoerfolge gesteigert.
(R) = Reichweite: Der Reichweitenbonus oder –malus der Technik.
(G) = Geschwindigkeit: Der Geschwindigkeitsbonus oder –malus der Technik.
Anmerkungen/Beschreibung: Jegliche Spezialregeln und eine Beschreibung darüber, was die Technik tatsächlich bewirkt. In jedem Fall bezieht sich die Bezeichnung „Angreifer“ auf den Charakter, der die Technik ausführt. „Verteidiger“, „Gegner“, „Ziel“ oder „Opfer“ bezieht sich auf den Charakter, gegen den die Technik gerichtet ist.

Mo 19. Okt 2009, 23:58

Re: Techniken

Mo 19. Okt 2009, 23:59

Akrobatischer Tritt: MW: 6*, S: (St+1)M, R: +2, G: -1
Ein Tritt aus einer akrobatischen Figur wie Rad, Rückwärtssalto u.ä. heraus. Es ist schwer, sich gegen einen solchen Tritt zu verteidigen. Der Gegner erhält einen +1-Malus auf seine Defensiv-Techniken. Der Angreifer muss für eine solche Technik beide Hände frei haben.
*Der MW wird pro drei vollen Punkten Athletik des Angreifers um eins reduziert (maximale Reduktion beträgt 3).

Aufgabegriff: MW: 8, S: (Fertigkeit+1)L, R: +0, G: +0
Diese Technik stellt die Kombination der Techniken „Fußfeger“ und „Blockadegriff“ dar. Erzielt der Angreifer bei der Erfolgsprobe mindestens einen Nettoerfolg, geht das Opfer zu Boden und befindet sich in einem Blockadegriff.

Ausweichen: MW: 4, S: keiner, R: +0, G: +1
Diese Technik steht durch fast jeden Stil automatisch zur Verfügung und wird dazu benützt, einer Attacke aus dem Weg zu gehen, ohne selbst einen Schlagversuch zu starten. Wer Ausweichen anstrebt, bekommt nur den halben abgerundeten Reichweitenmalus (so vorhanden) angerechnet. Ausweichen bewirkt nie irgendwelchen Schaden beim Angreifer, auch wenn der Ausführende mehr Erfolge als sein Gegner erzielt. Allerdings bedeutet ein solches Ergebnis (Verteidiger hat mindestens einen Nettoerfolg), dass die Attacke ihr Ziel völlig verfehlt hat.

Axtschlag (exklusive Technik für Escrima): MW: 4, S: (St+2)M, R: +0, G: +0
Ein Schlag, bei dem beide Hände gefaltet und dann wie eine Keule oder Axt von oben nach unten geschlagen werden.

Re: Techniken

Di 20. Okt 2009, 00:01

Beidbeiniger Sprungtritt (exklusive Technik für Savate): MW: 5, S: (Ko+2)M, R: +2, G: +0
Nach einem kurzen Anlauf springt der Charakter ab und katapultiert sich mit beiden Füße voraus auf den Gegner zu. Der aufmerksame Gegner kann dieser Technik relativ leicht ausweichen, wodurch er einen -1-MW-Bonus auf die „Ausweichen“-Technik erhält. Der Angreifer liegt – egal ob die Technik erfolgreich war oder nicht – am Schluss der Bewegung auf dem Boden.

Block: MW: 4, S: (St-1)L, R: +0, G: +1
Diese Technik kann nur zur Verteidigung genutzt werden. Der Schaden kommt aus der Kraft des Blocks selbst. Selbst ein sanfter Block kann, richtig angewendet, einen Knochen brechen. Wer einen Block anstrebt, bekommt nur den halben aufgerundeten Reichweitenmalus (so vorhanden) angerechnet. Wird die Technik gegen eine scharfe Nahkampfwaffe angewendet (wie ein Schwert oder Messer), wird der MW um zwei erhöht.

Blockadegriff: MW: 6, S: (Fertigkeit)L, R: +0, G: +0
Eine schmerzvolle Technik, bei der der Angreifer eine der Gliedmassen des Gegners in eine blockierende Streckung oder Beugung bringt (übliche Angriffsstellen sind die Arme, die Knie und die Handgelenke, aber kreative Spieler finden sicher weitere Varianten; ein Blockadegriff zum Kopf zählt als die Technik „Würgegriff“). Erzielt der Angreifer bei der Erfolgsprobe mindestens einen Nettoerfolg, so kann er eines der Glieder des Gegners in einen derartigen Griff bringen. So lange es sich dort befindet, erleidet der Gegner den MW-Modifikator für „Gegner am Boden“, während der Angreifer den MW-Bonus „Erhöhte Position“ genießt. Der gehaltene Charakter kann das Glied außerdem nicht für Angriffe benutzen. Der Griff wird in zwei Fällen gelöst: wenn ihn der Angreifer selbst lösen möchte oder wenn der gehaltene Charakter das Manöver „Haltegriff entkommen“ erfolgreich durchführt.
Ein Charakter kann die Technik Blockadegriff nach der ersten erfolgreichen Anwendung weitere Male anwenden, wobei er jedes Mal (Fertigkeit+3)M (Bet.) Schaden anrichtet.

Re: Techniken

Di 20. Okt 2009, 00:02

Dichtmachen: MW: 3, S: keiner, R: +0, G: +1
Diese Technik kann nur zur Verteidigung genutzt werden und bedeutet die absolute Defensive. Der Verteidiger versucht jeden Angriff zu blocken, ohne selber Schaden verursachen zu können. Die erzielten Nettoerfolge werden nur verwendet, um die Schaden des Angriffs auszugleichen. Wird die Technik gegen eine scharfe Nahkampfwaffe angewendet (wie ein Schwert oder Messer), wird der MW um zwei erhöht. Wenn ein Charakter im Kampf dichtmacht, so kann er selber nicht angreifen, wenn er das nächste Mal an der Reihe ist.

Doppeltritt: (exklusive Technik für Hard Kung Fu): MW: 7, S: (St-2)M, R: +1, G: +0
Ein gesprungener Tritt, bei dem durch einen annähernden Spagat zwei Gegner auf sich gegenüberliegenden Seiten gleichzeitig getroffen werden. Der Angreifer muss hierfür eine Erfolgsprobe würfeln, deren Erfolge er zwischen den Gegnern aufteilt (bei Abstandsproblemen hat der Spielleiter das letzte Wort).

Ellbogenstoß: MW: 5, S: (St+1)M, R: +0, G: +1
Ein harter Stoss mit dem Ellbogen nach hinten, wobei der Arm angewinkelt ist. Diese Technik kann angewendet werden, wenn sich der Angreifer in einem Haltegriff befindet (er muss aber von hinten gehalten werden). Die Technik kann auch nach vorne angewendet werden (durch eine Drehung), dabei sinkt der Geschwindigkeitswert aber auf +0.

Entwaffnen: MW: 5, S: (St)L, R: +0, G: +0
Der Charakter versucht bei dieser Technik dem Gegner eine in den Händen gehaltene Waffe zu entwenden. Erreicht der Angreifer mindestens einen Nettoerfolg bei der Erfolgsprobe, lässt der Gegner seine Waffe fallen. Bei vier oder mehr Nettoerfolgen hält der Charakter nach Abschluss des Manövers die Waffe selbst in Händen. Die Nettoerfolge steigern wie üblich ebenfalls das Schadensniveau.

Re: Techniken

Di 20. Okt 2009, 00:02

Fußfeger: MW: 5, S: (St)L, R: +0, G: +0
Eine Attacke, die einem Tritt ähnelt, aber dazu dient, den Gegner auf den Boden zu strecken. Da Aufstehen eine einfache Handlung benötigt, kann der Getroffene in der nächsten Runde keinen Angriff ausführen, da dieser eine komplexe Handlung braucht. Am Boden liegende Charaktere erleiden den „Am Boden“-MW-Malus, während attackierende Charakter den damit zusammenhängenden Bonus erhalten.

Gedrehter Sprungtritt (exklusive Technik für Tae Kwon Do): MW: 8, S: (St+3)M, R: +1, G: -2
Eine gesprungene Attacke, bei der sich der Angreifer in der Luft dreht und das so gewonnene Drehmoment als Verstärkung des Trittes benutzt. Ein sehr schwieriges Manöver, was der große Schaden aber wieder wettmacht.
Gesprungener Kniestoß (exklusive Technik für Thaiboxen): MW: 5, S: (St+2)M, R: +1, G: -1
Eine kraftvollere Variante des Kniestoßes, bei der sich der Angreifer vom Boden abstößt, auf den Gegner zuspringt und den Kniestoß somit verstärkt.

Hakentritt: MW: 5, S: (St)M, R: +1, G: -1
Der Charakter tritt zunächst am Gegner vorbei, um diesen dann durch ein schnelles Anwinkeln des Unterschenkels von hinten mit der Ferse zu treffen. Diese Technik sieht auf den ersten Blick wie ein verfehlter Tritt aus. Der Gegner muss deshalb eine Wahrnehmungsprobe auf die Nahkampf-Fertigkeit des Charakters ablegen. Besteht er diese nicht, wird seine Verteidigung mit einem +1-MW-Malus belegt.

Re: Techniken

Di 20. Okt 2009, 00:03

Haltegriff: MW: 4, S: keiner, R: +0, G: +0
Ein einfacher Griff, bei dem der Gegner „umarmt“ wird. Erzielt der Angreifer mindestens einen Nettoerfolg, so befindet sich der Gegner in einem Haltegriff. So lange er sich dort befindet, erleidet er den MW-Modifikator für „Gegner am Boden“, während der Angreifer den MW-Bonus „Erhöhte Position“ genießt. Ein Charakter, der sich in einem Haltegriff befindet, kann die meisten normalen Nahkampftechniken nicht durchführen. Der Griff wird in drei Fällen gelöst: wenn ihn der Angreifer selbst lösen möchte; wenn der gehaltene Charakter das Manöver „Haltegriff entkommen“ erfolgreich durchführt; wenn die Stärke des Gehaltenen die des Haltenden um zwei Punkte oder mehr übertrifft und er bei einer vergleichenden Stärkeprobe(4) mehr Erfolge erzielt als sein Gegenüber.
Während er seinen Gegner im Haltegriff hat, kann der Angreifer seine Arme nicht einsetzen ohne den Griff zu lösen. Er kann allerdings einen speziellen Griff anwenden, der Druck auf die betroffene Körperstelle ausübt und einen MW von 4 (ggf. durch Position und sonstiges modifiziert) hat. Der Schaden beträgt (St+1)L (Bet.). Unter Umständen kann der haltende Charakter auch andere Manöver durchführen, die vom Spielleiterentscheid abhängen (z.B. Wurf, Kopfstoss).
Probleme durch starke Größenunterschiede (z. B. Zwerg-Troll) unterliegen dem Spielleiter.

Haltegriff entkommen: MW: 6, S: keiner, R: +0, G: +0
Ein Charakter, der in einem Halte- oder Blockadegriff gehalten wird, muss diese Technik anwenden, um frei zu kommen. Der Griff ist dann gebrochen, wenn derjenige, der entkommen möchte, bei der Erfolgsprobe mindestens einen Nettoerfolg erzielt.

Re: Techniken

Di 20. Okt 2009, 00:03

Hammertritt: MW: 6, S: (St)S, R: +0, G: -1
Der Charakter hebt sein Bein über den Gegner und lässt es in einer raschen Bewegung auf diesen niederkrachen.

Handkantenschlag: MW: 4, S: (St+1)M, R: +0, G: +1
Ein Schlag mit der Handkante, der von oben nach unten oder seitlich geführt wird.

Jab: MW: 4, S: (St)L, R: +0, G: +2
Als Jab wird ein kurzer, harter Stoss bezeichnet, der oft auf das Gesicht des Gegners zielt. Bei „Ziel ansagen“ wird für die „Jab“-Technik der MW nur um eins erhöht.

Kippup: MW: 6
Diese Technik besteht aus einer einzigen, fließenden Bewegung, bei der der Ausführende vom Boden aufspringt und auf den Füssen landet. Ein Erfolg reicht aus, um es dem Charakter zu ermöglichen, noch in derselben Phase einen Nahkampfangriff auszuführen (die einfache Handlung „Aufstehen“, die den Angriff verhindert hätte, entfällt also). Schlägt die Probe fehl und der Charakter wäre der Verteidiger, kann der Gegner einen „freien“ Angriff ausführen, dem der Charakter nur durch Konstitution widerstehen kann (der Charakter darf also die Probe auf seine Technik nicht würfeln, sondern nur die Schadenswiderstandsprobe). Wäre der Charakter in der Runde der Angreifer, hat der Fehlschlag nur den Effekt, dass der Charakter sein Recht auf den Angriff verliert. Schlägt die Probe völlig fehl (alle Würfel zeigen Einsen oder mehr Einsen als Erfolge), verliert der Charakter nicht nur sein Recht auf die Attacke, sondern befindet sich auch weiterhin am Boden.

Re: Techniken

Di 20. Okt 2009, 00:04

Kniestoß: MW: 5, S: (St+2)M, R: +0, G: +0
Eine recht brutale Attacke mit dem Knie, die auf den Rumpf und den Unterleib des Opfers zielt. Sie kann unter Umständen in einem Haltegriff durchgeführt werden.

Knockout (exklusive Technik für Boxen): MW: 6, S (St)M, R: +0, G: +0
Ähnlich wie bei einem Schwinger (XXX) wird alle Kraft in einen einzigen Schlag gelegt, allerdings nicht um dem Gegner besonders viel Schaden zuzufügen, sondern um ihn zu Boden zu schicken. Zusätzlich zum erlittenen Schaden muss das Opfer eine Konstitutionsprobe gegen die Stärke des Angreifers +2 ablegen. Bei keinem Erfolg liegt das Opfer am Boden, bei einem oder mehr wird es nur einen Meter zurückgedrängt, bleibt aber auf den Beinen. Sollte der Verteidiger mehr Erfolge bei dieser Probe als der Angreifer haben, geschieht nichts. Alle Attacken auf den Boxer bis zu dessen nächster Handlung werden mit einem -1-MW-Bonus belegt.

Konter-Haltegriff (exklusive Technik für Aikido und Ringen): MW: 7, S: (Fertigkeit)L, R: +0, G: +0
Diese Technik stellt eine Kombination aus den Techniken „Haltegriff entkommen“ und „Blockadegriff“ dar. Wird ein Charakter in einen Blockadegriff (nicht einen Haltegriff) gebracht, so kann er sich durch erfolgreiche Anwendung dieser Technik einerseits aus dem Blockadegriff befreien und andererseits durch eine rasche Bewegung den Gegner selbst in einen Blockadegriff bringen!

Re: Techniken

Di 20. Okt 2009, 00:05

Kopfstoss: MW: 5, S: (St)M, R: -1, G: +1
Ein Stoss mit dem Kopf gegen die Stirn oder das Gesicht des Gegners. Diese Technik kann angewendet werden, wenn der Angreifer das Ziel in einem Haltegriff hält (wird der Charakter von hinten gehalten, kann er mit dem Hinterkopf zuschlagen). In einer derartigen Situation wird der -1-Reichweitenmalus nicht angerechnet. Das um +1 angehobene Schadensniveau durch den gezielten Angriff auf den Kopf ist bereits enthalten.

Lähmen: MW: 6, S: (Fertigkeit)S, R: +0, G: +1
Eine Attacke, die auf Nervenknotenpunkte in den Gliedmaßen gerichtet ist und das Ziel somit das Gefühl im betroffenen Glied (vom Angreifer gewählt) verlieren lässt. Der Schaden ist kein wirklicher Schaden, sondern wird nur dazu benutzt, den MW-Malus zu bestimmen, den das Ziel bei Benutzung des Gliedes erhält. Er sollte getrennt von sonstigem Schaden notiert werden. Er wird weder dazu beitragen, den Charakter bewusstlos zu schlagen, noch wird er in den körperlichen Zustandsmonitor überfließen. Eine aus Lähmen resultierende tödliche Wunde zeigt an, dass das betreffende Glied völlig gelähmt ist und nicht benutzt werden kann, bis ein Wundenkästchen geheilt ist (der Schaden aus Lähmen heilt gleich schnell wie der geistige Schaden, den der Charakter erlitten hat).

Rückwärtstritt: MW: 5, S: (St+2)M, R: +1, G: +0
Ein Tritt, der direkt nach hinten ausgeführt wird und somit nur gegen rückwärtige Gegner angewendet werden kann.

Scheinangriff (exklusive Technik für Coppo): MW: 4, S: (St)M, R: +0, G: +0
Diese Technik stellt in Wirklichkeit eine Kombination aus zwei Bewegungen dar, nämlich einem Scheinangriff und einem darauf folgenden Schlag (die beide in der gleichen Handlung ausgeführt werden). Zuerst werden die Effekte des Scheinangriffs bestimmt, wobei sowohl Angreifer als auch Verteidiger auf Coppo würfeln (hat der Verteidiger kein Coppo, so kann er auch auf Intelligenz (MW +4) würfeln). Pro zwei Nettoerfolge des Angreifers wird der MW des Gegners für die Abwicklung des darauf folgenden Schlag um eins erhöht. Dann wird der eigentliche Angriff (der Schlag) normal durchgeführt (mit dem MW-Malus für den Gegner).

Re: Techniken

Di 20. Okt 2009, 00:07

Schlag: MW: 4, S: (St)M, R: +0, G: +1
Die standardmäßige Handattacke mit der Faust.

Schwinger (exklusive Technik für Boxen): MW: 4, S: (St)S, R: +0, G: +0
Der Boxer legt hierbei alles in einen Schlag, vernachlässigt seine Deckung jedoch dabei völlig. Die Idee ist, dass man nach einem gut ausgeführten Schwinger keine Deckung mehr braucht, da der Gegner K.O. ist. Alle Attacken auf den Boxer bis zu dessen nächster Handlung werden mit einem -1-MW-Bonus belegt.

Sprungtritt: MW: 7, S: (St+2)M, R: +2, G: -1
Der Angreifer springt hierbei auf seinen Gegner zu und tritt nach ihm. Eine schwierige Technik, die aber eine Menge Schaden anrichtet. Um die maximale Reichweite eines Sprungtritts zu bestimmen, können die Sprungweitenberechnungen aus Kreuzfeuer benutzt werden. Zwerge und Trolle haben Probleme, auf kurze Distanz genug Geschwindigkeit für einen effektiven Sprungtritt aufzubauen und erleiden daher einen Malus von +1 auf ihren MW. Erzielt der Angreifer bei diesem Manöver keinen Erfolg, so fällt er zu Boden und erleidet das daraus resultierenden Mali.

Tiefschlag (exklusive Technik für Streetfighting): MW: 5, S: (St)S, R: +0, G: +0
Eine brutale Attacke mit Faust, Knie oder Fuß auf den Genitalbereich des Gegners. Wird in praktisch jeder Kampfsportart als äußerst unfair angesehen und ist deshalb verboten. Jeder Kampfteilnehmer, der schon einmal Opfer eines Tiefschlags wurde (egal ob erfolgreich oder nicht) erhält auf seine jeweilige Abwehrtechnik gegen einen erneuten Tiefschlag des gleichen Gegners einen -1-MW-Modifikator, da angenommen wird, dass er diesen Körperbereich gegen den aktuellen Kontrahenten besonders schützt.

Treiben: MW: 6, S: (Fertigkeit)L, R: 0, G: +1
Durch den geschickten Einsatz von Finten und Angriffen kann ein geübter Kämpfer seinen Gegner in eine ungünstige Position zwingen – mit dem Rücken gegen die Wand, auf tiefer liegendes Terrain usw. Bei der Angriffsprobe erzielte Nettoerfolge kann der Angreifer verwenden um einerseits den Schaden zu erhöhen oder um den Gegner zu zwingen, sich pro Nettoerfolg 1 Meter in eine gewünschte Richtung zu bewegen, bis zum Bewegungsmaximum des Angreifers. Wenn das Opfer in eine Sackgasse getrieben wurde (in eine Ecke, an den Rand einer Klippe usw.), so erleidet es auf alle Nahkampf-MW +2, bis das Opfer wieder in der Lage ist, sich frei zu bewegen.
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