Tritt: MW: 5, S: (St+1)M, R: +1, G: +0 Die Standardattacke mit Fuß oder Bein. Hat eine höhere Reichweite und höheren Schaden als der Schlag, lässt aber dessen Schnelligkeit vermissen. Ein Charakter, der einen nicht gesprungenen Tritt anwendet, ist leichter von den Beinen zu holen. Dies wird durch einen -1-MW-Bonus für eine Fußfeger-Technik des Gegners angezeigt.
Völliges Lähmen (exklusive Technik für Hapkido): MW: 8, S: (Fertigkeit)T, R: +0, G: +1 Dieser Angriff ist dazu gedacht, den Gegner zu betäuben ohne ihn ernstlich zu verletzen. Der Schaden aus einer „Völliges Lähmen“-Technik wird niemals in den körperlichen Zustandsmonitor überfließen.
Wurf: MW: 5, S: (St)L, R: +0, G: -1 Der Charakter hält den Gegner kurz fest und wirft ihn dann zu Boden, wobei normalerweise Körpergewicht und Inertio des Gegners ausgenützt werden. Erzielt der Angreifer bei der Erfolgsprobe mindestens einen Nettoerfolg, kann er das Opfer eine Anzahl Meter weit werfen, die durch (Stärke / 4) angegeben werden. Die Wurfrichtung wird vom Angreifer bestimmt, der seine Nettoerfolge daraufhin zwischen Wurfweite und Schaden aufteilen muss. Je zwei Erfolge, die der Wurfweite zugeordnet werden, vergrößern diese um einen Meter (bis zu einer endgültigen Wurfweite von (Stärke / 2) Metern), während je zwei dem Schaden zugeordnete Erfolge diesen normal um ein Schadensniveau steigern. Wenn der Gegner durch den Wurf vom Dach eines Gebäudes geworfen oder in eine Mauer geschleudert wird, sollte der Spielleiter zusätzlichen Schaden an ihm anwenden.
Würgegriff: MW: 6, S: (St)L*, R: +0, G: +0 Ein besonderer Haltegriff, bei dem ein Arm um den Hals des Gegners gelegt wird, um diesem die Luftzufuhr abzuschneiden. *Das Powerniveau dieser Technik steigt bei jeder darauf folgenden Anwendung um eins.
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